About this Story
Ein trauernder Witwer meldet sich in dem Spiel an, das seine verstorbene Frau entworfen hat, und findet einen NPC, der auf ihren gespeicherten Entscheidungsmustern läuft — mitten in einer Quest, die nur sie hätte bauen können.
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Daniel hatte das Spiel in den vier Monaten seit der Beerdigung nicht geöffnet, und er wusste nicht recht, warum er es ausgerechnet jetzt öffnete, außer dass die Wohnung sehr still war und sein Daumen schon seit einer Stunde über dem Symbol schwebte.
Willkommen zurück, Reisender. Seit deiner letzten Sitzung sind 127 Tage vergangen.
Der Ladebildschirm war Miras Werk, alles davon — die Aquarellberge, der handgeschriebene Titel, der kleine Fuchs, der über den unteren Rand des Bildschirms trottete und sich hinsetzte, um auf einen zu warten. Drei Jahre lang hatte sie Hollowmere an den Abenden nach ihrer eigentlichen Arbeit gebaut, eine kleine, seltsame Rollenspielwelt, die sie aus reiner Freude am Machen erschaffen hatte, und sie war so stolz gewesen in der Nacht, als es endlich online ging. Einundvierzig Spieler, hatte sie gesagt, strahlend, als wären es einundvierzig Millionen. Er hatte nie das Herz gehabt, ihr zu sagen, dass er die Menüs verwirrend fand. Er hatte ihr zuliebe einen Charakter erstellt, einen tollpatschigen Krieger namens Dunmore, eine Stunde gespielt und war nie zurückgekehrt.
Nun erblühte die Welt um ihn herum, sanft und grün, und da unten am Bildschirmrand saß der Fuchs, und Daniel spürte die Trauer in sich aufsteigen wie Wasser in einem volllaufenden Zimmer.
> Dunmore — Stufe 3 Krieger
> TP 40/40 · Gold 12 · Quests: 1 aktiv
Eine aktive Quest. Er erinnertesich nicht, irgendeine Quest angenommen zu haben. Er öffnete das Protokoll mit einem Daumen, der nur ein wenig zitterte.
> QUEST-PROTOKOLL
> ▸ Die Laterne von Greywater — In Bearbeitung
> "Jemand hält den alten Leuchtturm am Brennen, obwohl der Wärter vor Jahren gestorben ist. Finde heraus, wer. Finde heraus, warum."
> Schritt 3 von 7 · Begonnen: vor 14 Monaten
Vierzehn Monate. Er hatte seit vierzehn Monaten nicht gespielt — doch die Quest hatte ein Anfangsdatum und einen Fortschrittsbalken, drei Schritte weit, und einen Spielstand, den er nie erstellt hatte. Er drückte Fortsetzen, ehe er es sich anders überlegen konnte, und die Welt löste sich auf in eine Straße in der Dämmerung, salzigen Wind, den fernen Schrei der Möwen und eine Gestalt, die vor ihm zu einem Leuchtturm ging, den er nie gesehen hatte.
Sie wandte sich um, als seine Schritte sie erreichten.
> Wenna — Tochter des Leuchtturmwärters
> Freundlich · Quest-Geberin
Der NPC war niemand, den er erkannte. Eine Frau in einem grauen Mantel, braunes Haar unter eine Strickmütze gesteckt, eine Art, den Kopf zu neigen, wenn sie zuhörte. Die Dialogbox öffnete sich.
> Wenna: "Du bist zurückgekommen. Ich war mir nicht sicher, ob du das tun würdest. Die Leute sagen, sie kommen zurück, und dann trägt die Straße sie woandershin."
> ▸ Es tut mir leid, dass ich so lange fort war.
> ▸ Wer bist du?
> ▸ [Nichts sagen]
Er wählte die erste, ohne zu wissen, warum. Das Gesicht des NPC tat das kleine animierte Ding, auf das Mira so stolz gewesen war, die Mikroexpressions-Engine, die sie selbst gebaut hatte, und Wenna lächelte — und das Lächeln war falsch, oder vielmehr war es richtig, es war genau, unmöglich richtig, die ganz bestimmte Art, wie es zuerst die linke Seite hinaufkletterte.
> Wenna: "Das sagst du immer. Du

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