Das-Licht-Haelt-Sich-Nicht-Von-Allein
Er spielte sechs Stunden lang und merkte nicht, wie die Nacht verging.
Die Quest war *Die Laterne von Greywater*, und Schritt um Schritt gab sie sich ihm preis, und mit einem langsamen Schmerz begriff er, dass es in Wahrheit gar nicht um einen Leuchtturm ging. Wenna führte ihn den Klippenpfad hinauf, und während sie stiegen, redete sie — nicht das steife, wiederholte Gebell eines gewöhnlichen NPC, sondern locker, warm, die Entscheidungsmuster-Engine zog ihre Antworten aus etwas, das ihn kannte. Sie zog ihn auf, weil er die Strandkrabben so schlecht bekämpfte.
> **Wenna:** *"Stufe 3. Drei. Das Spiel ist seit über einem Jahr draußen, und du bist Stufe DREI. Du hast nur den einen Charakter erstellt, stimmt's?"*
Er lachte laut auf, allein, im Dunkeln, und legte sich dann die Hand auf den Mund, denn das Lachen hatte mitten drin ein Schluchzen.
Der Leuchtturm brannte, als sie ihn erreichten. Den ganzen Weg waren sie gekommen, um zu erfahren, wer das Licht eines toten Wärters am Brennen hielt, und die Antwort, das offenbarte der siebte Schritt, war die Tochter des Wärters — Wenna selbst —, die jede Nacht die Treppe hinaufstieg, um für einen Vater eine Lampe zu entzünden, der niemals heimkehren würde, weil das Entzünden die Art war, wie sie ihn nahe hielt.
> **QUEST: Die Laterne von Greywater**
> Schritt 7 von 7 · *Finale*
> **Wenna:** *"Alle sagen mir, ich solle es ausgehen
