Über diese Geschichte
Ein Spieler entdeckt in einem Retro-Videospiel ein Level, das in keinem Walkthrough erwaehnt wird. Je tiefer er vordringt, desto mehr verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit — und das Spiel beginnt, zurueckzuspielen.
Chapter One
Das Cartridge war in einer Kiste auf dem Flohmarkt gewesen, zwischen kaputten Controllern und Kabeln, die zu nichts mehr passten. Leon hatte fuenf Euro dafuer bezahlt, hauptsaechlich wegen des Labels, das handgeschrieben war — schwarzer Filzstift auf weissem Aufkleber, nur ein Wort: TIEFE. Kein Titel, kein Entwickler, kein Hinweis darauf, was das Spiel war oder wer es gemacht hatte. Er haette es fuer einen Fake halten koennen, aber das Cartridge hatte die richtige Form fuer seine alte Konsole, und Neugier war schon immer Leons groesste Schwaeche gewesen.
Zu Hause schob er es in den Slot und schaltete ein. Der Bildschirm wurde schwarz, dann blau, dann erschien eine Pixellandschaft, die aussah wie die Spiele, mit denen er aufgewachsen war — 16-Bit-Grafik, eine kleine Figur in der Mitte des Bildschirms, eine endlose Ebene aus gruenen Bloecken und blauem Himmel. Es gab kein Menue, keine Anleitung, keinen Titel. Nur die Figur und die Welt und die unausgesprochene Einladung, nach rechts zu laufen. Also lief Leon nach rechts. Und die Welt wurde seltsam.
Nach zwanzig Minuten hatte er das normale Spiel durchlaufen — einfache Plattformen, vorhersehbare Gegner, nichts Besonderes. Aber am Ende der letzten Ebene, dort, wo normalerweise ein Endbildschirm haette kommen muessen, war eine Tuer. Eine Pixeltuer, die nicht zum Rest der Grafik passte — detaillierter, dunkler, als haette jemandsie nachtraeglich eingefuegt. Leon drueckte den Knopf. Die Tuer oeffnete sich. Und hinter der Tuer war ein Level, das unmoeglich war: dreidimensional, in einem Spiel, das nur zwei Dimensionen kannte, mit Schatten, die sich bewegten, obwohl die Hardware dafuer nicht gemacht war.

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